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分享一些最近找产品的思考,市场观察

别叫我虾哥 龙虾游戏推荐 2023-08-11
本公众号由以下帅哥赞助,谢谢他们! 


随笔小记,这一天天的~


快中秋了,陆续收到兄弟们的中秋礼物。

一下子把虾某从“不想干活”的状态拉回“我要继续在圈子里刷存在感”的状态。

忍不住感叹:人间自有真情在啊!每每低谷时,总有好兄弟好姐妹抬你一手~


说起来,最近没啥特别合适做的内容,就巴拉巴拉写写最近找产品和看产品的一些感悟吧。(玩家群里收到玩家小伙伴的催更,游戏推荐不是阿虾不想做,主要看得过去的小游戏还凑不齐10款……)

众所周知,现在的小游戏,要么特别牛叉能赚钱,要么特别傻叉能赚钱,中间档的,很尴尬。


最近的热点的话,刚好写这篇文章的时候,


1、【视频号小任务】游戏厂商全量了


对这块感兴趣的投放同学可以参考↓

视频号小任务成为广告主营销新增量


补上我的吐槽:到底要连续发几天视频,我的号才能接任务啊~

补上开发者的吐槽:快乐是iap的,我们什么也没有。


2、然后前几天是oppo小游戏开发者大会,获奖的小游戏↓



因为有看到开发者在朋友圈分享,我觉得挺好挺暖心的(几乎每年都有,每年都在坚持)。能隔着屏幕感受到游戏厂商与渠道之间的那种“一起成长”的感觉。

衍生一下:

我记得当时我写OV小游戏平台的问题时,有聊到防沉迷之后的ov小游戏本身的一些痛苦。这里就不展开再聊了。

其实文章发完后,也与一些做OV小游戏的开发者聊了聊。当时有句话我觉得挺感动的:



其实平台有没有在做事,开发者是能感受到的。他们能感受到平台的一些新活动、新政策等等,哪怕微不足道。

但是从人的角度,我们会对平台,或者说这个品牌的形象,建立起更深一层的认知。


然后,既然聊到ov小游戏,屏幕前肯定会有开发者问:ov小游戏还能搞吗?

这种太广义的问题,一下子回答不上来。

怎么说呢,就像偶尔会收到开发者的问题:现在最赚钱的小游戏是什么?现在最厉害的游戏发行是哪几家?最好的广告平台TOP10是哪几个?之类的。

这样的问题,在不同人的眼里,回答是不同的。

这里的不同的人,指的不是大家的答案不同,而是那种“你越深入这个圈子,这个行业,你就越无法去回答好这个问题”。看似简单的问题,往往是最难的。

因为往往我们作为回答问题方,经常会希望给到对面一个更为靠谱的答案来显示我们的专业。或者说我们希望为自己说的话负责。

就比如有人问现在最好的自媒体平台是哪几个?

答:微信公众号、抖音、快手、微博

但是我们是不是会想着这几个标准答案,是不是适合问问题的这个人。

因为对他来说,更具有参考性的应该是小红书、哔哩哔哩、豆瓣。

甚至有可能是知乎、脉脉这些……

(其实还是认知上的问题,如果我更专业一点,我可能会说:啥年代了,还搞这些虚头八脑的自媒体,现在搞XXX才来钱……好吧,我承认我多少有点脑残公知属性了)


所以,我无法在文章里直接的回答诸如OV小游戏还能不能搞,视频号小任务能不能搞这些问题。因为很显然,对不同的读者来说,答案是不一样的。

就好比,我说视频号小任务很牛逼,值得搞,一定会收到一些朋友的不同意见和声音。哪怕我心里是认同这些不同的声音的,但我也无法去回答你:对一部分特定人群来说,这玩意就是能赚钱的。(比如部分灰产)


说回OV小游戏是不是值得搞,还值不值得上这些硬核渠道。

我们可以换个角度去看待这个问题,以我个人的真实例子举例:

比如我刷着小红书,看到我朋友又发照片了。但是我去看他的抖音,发现他根本不玩抖音。

有朋友可能会说:他为什么不一起发了呢?这我也想问。

照理来说,抖音的流量池可比小红书大的多的多。

但从我自己写文章的角度,我也曾问我自己:为什么不做视频发哔哩哔哩?不做抖音?不同步其他的自媒体平台?因为懒啊……已经在微信这个安逸圈出不来了……

而对他来说,或许是他觉得抖音太卷,或许是他不习惯抖音的算法罢了。

把这位朋友当成游戏,把我们换成玩家,我们会发现,在抖音上根本玩不到他这款游戏。那我为了看看这小子又发什么自拍了,可能会多了一个“每天打开小红书”的习惯。平台日活怎么来的,就是这么来的……


这就是很有趣的一件事。

因为现在整个互联网大环境就是把流量切成一块一块的了,而且他们在相互竞争。

对用户来说也是,一些朋友习惯刷B站,压根不用抖音;一些朋友习惯刷抖音,压根不愿意上B站。一些朋友只在京东买东西,一些朋友转战拼多多,一些朋友还是留在淘宝买。

这种不同的用户习惯,就是互联网上比较割裂的一部分。

而对创作者来说,我们要去接受不同平台把流量切割成一块一块这件事。游戏用户,也正分散在这些不同的平台中,这就是去中心化。


游戏是否值得上微信小游戏、抖音小游戏,上OV小游戏甚至是摸摸鱼。对我们来说,不过是一场时间交换的游戏。看我们自己的习惯、精力和时间决定这个问题的答案吧。


尽管又似说了一些废话,但我觉得目前很多小游戏开发者做不了赚钱的产品,或者公司难以维持盈利,很大一部分程度上不是不会做产品的问题,而是认知的问题。


继续聊。


3、开学了


这个也确实是个热点了。

不过今年的开学很特别,有开发者确实反应:游戏日活腰斩的情况。

去年的话,好一点……没有听到太多的“开学影响”。

为什么呢?

因为去年丫的防沉迷把这个提前了……

不知不觉,我们竟然在这一年里活下来了。

不容易啊,各位!

而开学,带来了流量上的变化之余,也会带来广告主投放策略上的变化。

就像去年的万宁五子棋、象棋等产品,在防沉迷之后,爆了。

“终于不用因为买到小孩子而头疼了!”-赛后总结道。

是的,每一次开学,小游戏用户群的变化随之带来的是产品风格上的变化。

几家欢喜几家愁啊~


4、最近找产品很痛苦。真的。


我看到了一些很有趣的游戏,却很难的去把这些游戏和爆款联系起来。

就比如我抖音上找游戏吧,其实看到一些产品玩起来还是很有意思的,比如这款:



在玩了一大堆索然无味的小游戏后,终于有一款让我觉得“有意思”的产品出现了。

《用力挤地铁》我就觉得贼TM有想象力……

就是一个很有趣的生活场景,比较粗劣的画面却确实能表现出挤地铁的感觉:


特别有趣,试玩的时候令我的嘴角微微上扬了很久。

但是你说,这样的产品,它是否能成为爆款呢?我觉得不太可能。

因为玩了一次就厌掉了,而且玩法其实比较重复,重复可玩度并不高。

所以,从产品的角度以及商业化的角度,我并不认为它是一款可以赚很多钱的游戏。


但是,这样的游戏给了我们什么感觉呢?或者说给到我们开发者什么感觉呢?

它更像一种游戏创作者用游戏去表达生活,或者说发挥自己的灵感创意去创作的游戏。

就好比我们遇到一个很有趣的事,想拍下来发个抖音或者朋友圈。

就是一种很纯粹的分享生活,分享感动,希望给身边的人传递这种快乐。

但,我们是不是没有想着说:这个视频能为我们赚多少钱吧。

哪怕,这个视频可能花了我们好几天时间制作,或者说这个视频真有可能全网爆火了,我们也没有想着从这样的一条视频中去盈利。


目前多数游戏不盈利和游戏团队的苦恼,很大一部分其实就是出发点和创作初衷的不同。也就是前天我们提到的,个人情感表达为主。

是的,既然是个人情感表达为主,那我们应当适当的降低游戏的盈利预期。我觉得这才是合理和正常的。就如同上面说的,拍了一个很有趣的视频,但没有想过从这个视频里做过多的盈利一样。因为本身就不是从商业角度和市场用户角度出发的。

现阶段,很多游戏团队痛苦的正是因为,它即是个人表达为主,但又指望很赚钱。那就是有问题的。而个人,始终是无法与以盈利为目的性的公司做一种权衡的。


当然,市场上是有很多无心插柳柳成荫的例子,很多爆款也均来自以个人情感为出发点这样的基础的。但,肯定不是全部,它多少还是有一种几率性的。

上面这段思考和理解,倒不是希望大家收起个人的情感表达去创作游戏。仅仅是希望大家能适当的是减少一些对这类个人情感表达产品创造的收益的预期。

因为我们要知道,确实,多数爆款就是“做着玩”这样诞生的↓




比如摸摸鱼上这款《戴夫大战僵尸》,它就是无心插柳柳成荫的一款。

它最早是B站UP主个人兴趣研发的一款FLASH游戏,最近上线了移动版而已。


感兴趣的,可以参考手谈姬这篇文章(写的比较全了):

什么鬼!植物大战僵尸没有植物了?


也可以跳转作者 木糖的B站主页↓


所以,对《用力挤地铁》这样有想法的产品,我给予我的肯定和鼓励:创作者不应灰心产品的盈利状况,而是应该想到:能做出一款很有想法的产品,我们再坚持坚持是可以在游戏赛道取得优秀成绩的。


对创作者、制作人来说:做游戏,本就是一种把自己对游戏市场的理解和见解结合自己的情感表达,加入必然的商业化的元素。作为打工人,我们是要从公司和盈利的角度看待我们自己的产品,而公司负责抗成本。这是一种正确的合作关系和妥协。

而对游戏公司来说,我也觉得:老板也好,负责人也好,一定要对可能会失败的产品表示理解。说白了,我们是希望游戏团队为公司赚钱,但不代表我们招的是流水线上的工人。如果连“团队款款都能赚钱,都是商业化大作,他们早自己单干了”的觉悟都没,还是不要开公司了吧~


是的,现在99%的产品看着都不可能成为爆款,但同样也代表着这个年代,99%的产品都有可能成为爆款,成为爆款了你也不会惊讶的那种……


5、既然聊到抖音,大家关注新的发行思路。


先补充一句,老的抖音游戏中心目前不好做参考。

开发者对抖音小游戏感兴趣的,去新的“小游戏中心”挖掘。



然后是“发行人计划”:

留意发行人计划的话,我们会发现,《纸牌塔》式的发行思路,已经有团队在尝试了。

注.《纸牌塔》式的发行思路指的是,达人采用非游戏的视频,而是完播率更高,更有趣的诸如八卦、养殖、娱乐圈甚至是搞笑视频,挂上游戏的链接。

比如↓


我们进入TOP1的视频,会发现,是非游戏内容类型视频↓


这个思路,在现阶段的抖音,似乎是可行的。


一些朋友可能会质疑,比如,这样的视频是否能过审?或者说未来是否会进行处理?

我的答案是:未来一定会。但是还很遥远。

至于为什么强调是现阶段,为什么上面说现阶段是可行的呢?

换位思考到平台角度↓

比如,现阶段我可能会需要这样的视频来为小游戏大盘带量。

而传统的游戏内容→游戏,转化有所下滑。所以,我的理解是现阶段睁一只眼闭一只眼。这点上,我们经历过微信小游戏超休闲、误触的朋友,会更容易理解。


当然,这也是我个人随便想随便说的,不负责,也不代表官方态度!

我甚至不知道这些东西是否应该写在文章内……我怕的是写了后,一堆人这么搞


但这里的重点是什么呢?重点不是这种非游戏视频和发行思路。

而是抖音小游戏需要新鲜的用户,这才是重点。

管你是用非游戏视频还是啥的,你有能耐你甚至可以从B站、微信公众号、微博、小红书、甚至是社区,为你的抖音小游戏带新量。甚至说为整个抖音小游戏大盘注入新的血液。而我打赌,这类新用户的ECPM是很高的。

只不过这段聊的新的发行思路和非游戏视频是比较容易执行,我们容易想到而已……


6、小游戏兑换码(重要)


聊完抖音,说回微信。

众所周知,现在微信小游戏头部产品整体偏长线运作。特别是大盘变为IAP游戏主导后,就这样了。头部的产品,能跑很久很久。

而随之到来的,是针对头部产品的精细化运营,以及针对这些产品衍生的内容:

包括但不限于游戏攻略、游戏兑换码礼包码、游戏彩蛋、PVP、社区、同人等等等等。


以《咸鱼之王》为例子,我么能看到,小游戏现在衍生出来的内容,不下一款手游。



针对单款热门小游戏的公众号,都有很多。



怎么说呢,如果屏幕前的开发者,实在不想做游戏了,觉得竞争不过别人,又不想脱离小游戏圈,甚至想把自己小游戏圈的资源利用起来。

那我觉得,做衍生内容,或许在这个后微信小游戏时代,会更好。

因为现在单款头部小游戏,都是可以做很多很多内容的。


而这种感觉从哪里来呢?是因为我最近的小短篇(熟悉我的朋友会知道,我做完长篇游戏推荐后,会比较喜欢把单独的内容摘出来做小短篇,用来蹭蹭搜索啥的)


欢乐消除开心假日


剑侠风云


精灵萌宝贝


真武江湖


猎龙消消消


一些中搜索关键词的,就特别多,比如咸鱼之王


而这,也让我想起了15、16年重度手游产品磅礴而出,各大手游门户网站各种挂着游戏的礼包码的情况……

很乱,我很讨厌。但没想到我也走上了这条路。

游戏礼包码,也确实被用在很多开发者买量的广告素材。因为对看到广告的玩家来说,有种赚到便宜的感觉,所以,对广告素材的转化来说,有一段时间,是非常好的。


尽管我讨厌礼包码,正如同我讨厌氪金手游一样,它让我觉得游戏丧失了部分平衡性,而我对游戏的平衡性要求又特别高~

但,还是想说:屏幕前的开发者,如果有为游戏做通用礼包码兑换码功能的,可以发给我一些,我试着用游戏推荐做一下。看看会不会对各位的产品有所帮助。

(没想到你虾哥的读者里,是有小游戏玩家群体的吧~)


而另外,上面聊到了小游戏的衍生内容,

那必不可少的就是攻略内容。

因为我是做单机游戏攻略出身,所以对这块还是蛮敏感的。

刚好前几天有看了VGTIME的一篇文章:

做攻略难,被抄袭之后维权也不容易



就贴在文中。多少希望游戏这个行业还是要有“光”的。


7、最近摆的一批


摆,是摆烂的意思。一旦摆的一批,我就很痛苦。

怕掉队啊,怕过气啊各种……


就像我已经很久没玩游戏了。我已经冥冥之中能感觉到,再过一段时间,我的游戏阅历一旦跟不上,我就无法站在制高点喷游戏了……(不是不报,时候未到)

游戏玩的多,确实是有好处的,这种好处来自啥呢?

来自偶尔看到一些媒体发表对产品的评价时,我会很轻易的判断出这个作者大概的游戏经验和阅历,是不是喜欢玩游戏的。从而得到一些精神上的高潮。

有朋友可能会反问:游戏玩的多,有啥可鄙视游戏玩的少的?

然事实就是这样,因为这是一种自我愉悦。

有时候,我会因为叫不上某些产品的名字,或者不知道产品的原型(因为没玩过)而感到面红耳赤。

但我也会因为我比其他开发者更快知道产品借鉴的对象,或者某个冷门的游戏名而感到欢呼雀跃。

这其实就是一种隐形的资本。

但是……一旦游戏玩的少了,就很痛苦。

我觉得我与屏幕前很多游戏人一样,已经很久很久不碰新游戏了。

基本上,我们都属于吃老本的那种。所以我们的创作,以及对游戏的评判,只能根据以前我们玩游戏的认知。

多少有点脱轨,就像看到Z世代在为《原神3.0》欢呼一样。我们已经无力融入。

所以,很可怕的就是,我们很可能会像尾田(海贼王作者)画和之国篇章一样,创作令读者难以接受的“光月御田”……

这段就是随便写写,来谴责和反思下自己很久没玩游戏。但现实很可能就是接下来大部分时间,我也懒得去碰新游戏……


不过,站在市场的角度。

不以我自己举例子了,我们以那些游戏行业更好的前辈举例子。

我觉得他们的“电子阳痿”,其实对游戏行业的新人来说,是好事。因为大家会更懂同龄人渴望什么,需要什么。

这或许就是大自然中最公平的一环了。


话又说回来,摆烂的时候我在干嘛?

那天我逛B站,偶然看到一个UP主分享做PPT的视频。



我就在想:这个人,PPT都做这么认真……

然后我又想:你说现在这么认真做PPT能赚钱吗?有用吗?谁还做PPT啊?

我还想:哎你说,我像他这样做PPT,得花多少时间?我感觉我做一个得要我半条命。如果我再像他这样,做一个视频呢?要花多少时间?

他肯定是赚钱的。不然也不会有几十万粉丝了。
我要是像他这么搞,能赚钱吗?比如接下来10年我就研究PPT了,那10年后,我大概率是可以赚钱的。应该也不至于饿死吧。

但,怎么看,我对PPT这种东西,实在是提不起兴趣。让我做PPT,不如让我去死……这位UP主,一定是对PPT这一行非常感兴趣,才能坚持这么久,并能收获他应得的。按人性本善的说法,我不相信他是因为PPT这一行赚钱,才选择PPT这一行的。换句话说,屏幕前的各位小伙伴,如果我告诉你,只要坚持,做PPT这一行真的很赚钱,你会去做吗?(老板们蠢蠢欲动,但我们这些小职员应该一想到PPT就感到头痛欲裂……)

再然后,我就联想到游戏,联想到我们自己的游戏和别人的游戏。甚至是我们游戏行业与别的行业。

突然有一个觉悟就是:我们一直说这一行不赚钱,是不是我们还不够精?我们一直说别人的游戏赚钱,自己的不赚钱,是不是我们的优势并不在我们这款产品上?

就像我拿自己和这个专业做PPT的UP主做对比一样,我TM一个做小游戏自媒体的……拿自己的弱势比别人的强项,陷入了无尽的自卑,不应该不应该……

尽管我对:这样专精某个领域的强者,如果当时做的不是PPT,来做游戏行业,应该是能操翻我的。感到一阵后怕。

但好消息就是:至少现在我还有饭吃……


再然后。每每看到那些优秀的创作者,在非常认真的创作他们的作品时。

我就会想:他们这样能赚钱吗?有做游戏的赚的多吗?

然后我就会反思:

TMD……好像还是做游戏赚钱?!


摆烂,看起来也能摆出一些做游戏的哲学和正能量。


那,今天就聊到这了。

溜了溜了~


榜一大哥们的介绍

他们跟我都很熟很熟,随便撩。

每家都在小游戏这个行业三年多了!

全国各地小游戏出差拜访打卡圣地。

有任何小游戏想了解的,都可以从他们开始~


卡日曲(杭州):小游戏圈最闷骚搞笑的男人↑

很多小游戏研发有夸卡日曲的负责。

目前有出海业务线……欢迎交流。

产品对接可以联系卡日曲的甜甜(在群里)

他们是圈里公认杭州出差必拜访团队之一。

虾补充:带头大佬,低调的不像实力派。

微信:wangxiaowen


同艺互娱(苏州)金淞(商务负责人)↑

同程艺龙集团直系游戏事业部、游戏发行

优选游戏代投团队,集团老板亲自盯游戏

(其实佳佳很好说话,不会摆架子。)

一家能把A级产品跑出S级流水的发行团队。

苏州同程游戏部门招人,欢迎大牛与小牛!

↓加入同程,简历投递↓

微信:threebed


全民互动(深圳):商务负责人-小娟↑

虾补充:有精品研发基因的发行团队,

APP手游发行+小游戏发行+OV小游戏

对事对产品认真负责,不浮夸,谦虚。

潘总也是圈里的老人了,游戏圈老前辈。

恐怖躲猫猫、奇葩吃鸡派对、幻音大师……

等爆款小游戏的发行团队就是全民互动!

微信:laixiaojuan2012


智博云创(成都):负责人-郭霞

↑游戏软著、商标、版号办理以及咨询!

与郭霞认识有三年了,一直很靠谱!

关于郭霞家的口碑可参考文章评论↓

分享一个办理游戏软著、商标产权的朋友。

上课!游戏版号、软著近期消息及解答


虾自己:谢谢大哥们!


系列文章回顾

游戏推荐系列↓

游戏闲聊系列↓

小游戏行业相关↓

几个小游戏平台目前的一些问题-微信篇

几个小游戏平台目前的一些问题-抖音篇

几个小游戏平台目前的一些问题-OV篇

重发-小游戏平台与开发者问题补充

小游戏推荐月刊系列↓

7月收录:微信搜索-龙虾游戏推荐-公众号

22.5月收录:微信搜索-龙虾游戏推荐


特别鸣谢



感谢以下团队对龙虾的赞助,真的非常感谢!

我爱你们,感恩相遇和支持

 


这是我(虾哥)的微信↑
文内有错误的,欢迎大家留言私信
欢迎玩家、游戏开发者加龙虾10群


对小游戏行业感兴趣的,感谢关注↓


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